千呼萬喚,米哈遊新作(zuò)《絕區(qū)零》今日上(shàng)線公測。對于全球遊戲玩家(jiā)而言,這一刻他們期待了很(hěn)久。截至7月4日中午的數(shù)據,該作(zuò)已經在中國、美國、加拿(ná)大(dà)、巴西、日本、德國、俄羅斯等全球近140個(gè)國家(jiā)及地區(qū)登頂蘋果iOS遊戲免費榜第一,幾乎橫掃T1級市場(chǎng),再次創下中國遊戲行(xíng)業的新紀錄。
在人(rén)們感歎米哈遊再次為(wèi)中國遊戲出海做(zuò)出重大(dà)突破之際,不禁對這款遊戲的“硬實力”和(hé)整體(tǐ)素質産生(shēng)了興趣,米哈遊能複制(zhì)《原神》和(hé)《崩壞:星穹鐵(tiě)道(dào)》的傳奇故事嗎?新黃河(hé)記者7月4日專訪了《絕區(qū)零》制(zhì)作(zuò)團隊。
玩家(jiā)可(kě)自由選擇遊戲玩法,80後制(zhì)作(zuò)人(rén)主打複古懷舊(jiù)主題
伴随着《絕區(qū)零》上(shàng)線爆火(huǒ),同樣出自米哈遊之手,人(rén)們自然拿(ná)其與《原神》和(hé)《崩壞:星穹鐵(tiě)道(dào)》進行(xíng)比較,在設計(jì)理(lǐ)念和(hé)玩法方面,新作(zuò)有(yǒu)何特色?《絕區(qū)零》制(zhì)作(zuò)團隊相關負責人(rén)鼠麽(化名)女士表示,《絕區(qū)零》的目标是通(tōng)過創新每日任務和(hé)遊戲機制(zhì),打造特别的社區(qū)內(nèi)容。“我們的遊戲圍繞城市生(shēng)活展開(kāi),例如在早上(shàng)喝(hē)咖啡或進行(xíng)一些(xiē)與城市相關的活動,并完成日常的任務。換句話(huà)說,絕區(qū)零中的每日登錄任務稍微輕松一些(xiē)。”遊戲制(zhì)作(zuò)人(rén)李振宇表示,《絕區(qū)零》将選擇遊戲玩法的自由還(hái)給玩家(jiā),力求讓每一個(gè)玩家(jiā)都能在遊戲中體(tǐ)驗到爽感。為(wèi)此,我們設計(jì)了戰鬥和(hé)日常兩部分內(nèi)容,玩家(jiā)可(kě)以自由選擇他們喜歡的玩法。
李振宇表示,和(hé)《原神》不同,《絕區(qū)零》裏玩家(jiā)(主角)遇到的很(hěn)多(duō)NPC,并非是什麽知名的英雄、勇士,他們真就隻是普通(tōng)人(rén)。“在制(zhì)作(zuò)時(shí),我們故意避免強調任何價值觀,轉而選擇展示一群在後啓示錄時(shí)代陷入困境的‘普通(tōng)’人(rén)。這不像其他充滿沉重主題、對與錯問題的後啓示錄世界。在這裏,沒有(yǒu)人(rén)需要試圖拯救世界。簡單來(lái)說,我們希望通(tōng)過這些(xiē)城市故事,來(lái)探索‘普通(tōng)’人(rén)的價值。”他介紹,這點和(hé)米哈遊過往其他産品會(huì)有(yǒu)差異。在《崩壞:星穹鐵(tiě)道(dào)》中,玩家(jiā)必須進行(xíng)戰鬥來(lái)完成任務,但(dàn)在《絕區(qū)零》中,玩家(jiā)的日常任務要輕松得(de)多(duō)。
遊戲中随處可(kě)見20世紀90年代的元素
進入遊戲後,80後和(hé)90後玩家(jiā)會(huì)感覺格外親切,主城新艾利都像極了自己童年生(shēng)活過的地方。對此,鼠麽表示,這些(xiē)懷舊(jiù)複古元素帶着20世紀80、90年代的人(rén)文氣息,是制(zhì)作(zuò)人(rén)李振宇童年美好記憶的一部分,新一代玩家(jiā)可(kě)能沒有(yǒu)見過錄像店(diàn)、CD店(diàn)等等,因此他想與新一代的玩家(jiā)分享這些(xiē)快樂和(hé)成長經曆,也想和(hé)有(yǒu)共同經曆的玩家(jiā)共同回味那(nà)時(shí)的快樂。“不過我們絕區(qū)零的世界是架空(kōng)的,跳(tiào)脫于現實地理(lǐ)的标簽。我們的城市具有(yǒu)煙火(huǒ)氣的同時(shí),也會(huì)發展和(hé)變遷。”
新手玩家(jiā)上(shàng)手需付出“學習成本”,95%角色的動畫(huà)全靠手工打磨
作(zuò)為(wèi)一款ACT動作(zuò)冒險遊戲,《絕區(qū)零》的戰鬥部分是一大(dà)看點,本作(zuò)學習曲線是否較高(gāo),動作(zuò)新手是否能快速上(shàng)手?對此,《絕區(qū)零》制(zhì)作(zuò)團隊另一位相關負責人(rén)表示,遊戲為(wèi)從未接觸過動作(zuò)遊戲的玩家(jiā)和(hé)資深玩家(jiā)提供分門(mén)别類、量大(dà)管飽的爽感體(tǐ)驗,也為(wèi)樂意開(kāi)拓潮流文化視(shì)野的玩家(jiā)搭建了一個(gè)可(kě)供深度體(tǐ)驗的萬花(huā)筒。對于一些(xiē)不太熟悉動作(zuò)遊戲的玩家(jiā)來(lái)說,他們需要一些(xiē)時(shí)間(jiān)和(hé)更長的學習曲線來(lái)熟悉遊戲。這是制(zhì)作(zuò)團隊從《街(jiē)頭霸王》系列中學到的東西,即在遊戲中的正确時(shí)間(jiān)提供正确的教程很(hěn)重要。“所以,我們會(huì)為(wèi)新玩家(jiā)提供循序漸進的遊戲體(tǐ)驗,降低(dī)入門(mén)門(mén)檻,但(dàn)不破壞天花(huā)闆體(tǐ)驗。”
在AI和(hé)動捕大(dà)行(xíng)其道(dào)的今天,遊戲制(zhì)作(zuò)呈現出更多(duō)同質化特點,而《絕區(qū)零》制(zhì)作(zuò)團隊在接受采訪時(shí)則表示,95%角色的動畫(huà)動作(zuò)全都是通(tōng)過制(zhì)作(zuò)組成員手工打磨,幾乎沒有(yǒu)用到動捕。鼠麽介紹,制(zhì)作(zuò)組為(wèi)單個(gè)角色設計(jì)創作(zuò)的動畫(huà)動作(zuò)量已達130個(gè),相較于其他遊戲20至30個(gè)的數(shù)量,《絕區(qū)零》的動作(zuò)動畫(huà)量已達到同行(xíng)業頂級産品的6-7倍。“相比《原神》角色收招武器(qì)直接消失的呈現方式,《絕區(qū)零》的每個(gè)角色都制(zhì)作(zuò)了符合角色性格的收招動作(zuò)。”
李振宇表示,《絕區(qū)零》為(wèi)單個(gè)怪物設計(jì)的受擊動作(zuò)就有(yǒu)30個(gè)左右,包括輕擊前4個(gè)後4個(gè)、重擊前2個(gè)後2個(gè)、擊飛2~3個(gè),而業內(nèi)頂級産品單怪物受擊動作(zuò)平均隻有(yǒu)5~6個(gè)。所有(yǒu)是怪物受擊動作(zuò)都是為(wèi)了配合角色的打擊感而配套産出,為(wèi)玩家(jiā)們提供拳拳到肉的沉浸式體(tǐ)驗。
此外,NPC整體(tǐ)質量位于行(xíng)業頂尖水(shuǐ)平,從設計(jì)、模型到動畫(huà),每一個(gè)NPC都是精心設計(jì)的。例如一個(gè)在街(jiē)上(shàng)玩手機的NPC,玩家(jiā)可(kě)以看到它手機屏幕裏的動畫(huà)內(nèi)容。制(zhì)作(zuò)組還(hái)為(wèi)玩家(jiā)準備了豐富的彩蛋,期待玩家(jiā)自行(xíng)挖掘。那(nà)AI能幫助到具體(tǐ)設計(jì)和(hé)開(kāi)發嗎?李振宇認為(wèi),AI技(jì)術(shù)“平滑”了開(kāi)發過程,但(dàn)他認為(wèi)人(rén)類的觸感在如今變得(de)更有(yǒu)意義。“AI在遊戲開(kāi)發中并沒有(yǒu)發揮太多(duō)作(zuò)用,隻是嘗試用來(lái)輔助編程,潤滑生(shēng)産過程,以提高(gāo)開(kāi)發效率。”
測試中發現問題及時(shí)調整,bgm一度沖上(shàng)微博熱搜和(hé)QQ音(yīn)樂熱榜前5
采訪中,制(zhì)作(zuò)團隊坦言《絕區(qū)零》也不是那(nà)麽完美,前幾次測試也暴露了不少(shǎo)問題。比如說在之前的幾次測試中,許多(duō)玩家(jiā)對空(kōng)洞探索(肉鴿模式)不是很(hěn)滿意。因為(wèi)在這個(gè)模式裏,玩家(jiā)需要不斷走格子、做(zuò)選擇,進行(xíng)戰鬥、解密探索、提升能力......整個(gè)過程較為(wèi)冗長和(hé)繁瑣,很(hěn)多(duō)人(rén)隻想戰鬥。
對此,李振宇也表示認同:“對我來(lái)說,第一次或第二次玩空(kōng)洞探索的時(shí)候,它非常有(yǒu)趣和(hé)有(yǒu)意義。但(dàn)随後幾次我開(kāi)始感到疲倦,我意識到這種體(tǐ)驗并不理(lǐ)想。然後我去睡覺,醒來(lái)後發現它又變得(de)有(yǒu)趣了。所以,我發現這個(gè)模式并不是不好玩,而是團隊沒有(yǒu)正确地安排節奏。”
但(dàn)與此同時(shí),又有(yǒu)一些(xiē)用戶覺得(de)走格子的模式非常有(yǒu)趣。遊戲團隊一時(shí)間(jiān)陷入兩難,最後團隊研究找到了一個(gè)解決方案,那(nà)就是給予玩家(jiā)選擇。讓隻想戰鬥的玩家(jiā)去戰鬥,讓那(nà)些(xiē)喜歡探索的玩家(jiā)也能得(de)到滿足。李振宇表示,自己的目标是讓玩家(jiā)能自由選擇他們想要的玩法。所以在本次公測版本中,空(kōng)洞探索模式分為(wèi)了兩種任務,一種是純戰鬥,玩家(jiā)可(kě)以直接投入戰鬥,無需任何進一步的行(xíng)動;另一種是純探索,基于走格子的玩法。
如果探索累了,閉上(shàng)眼睛聽(tīng)聽(tīng)遊戲中的音(yīn)樂也是一個(gè)不錯的選擇。鼠麽介紹,團隊在音(yīn)樂上(shàng)下了很(hěn)多(duō)功夫。他們擁有(yǒu)多(duō)變的音(yīn)樂風格和(hé)原創音(yīn)樂團隊,從測試到現在,每一個(gè)版本的bgm和(hé)pv的bgm音(yīn)樂風格都極其多(duō)樣,前瞻直播時(shí)更是嘗試了偏流行(xíng)的Metalcore金屬核風格,收獲聽(tīng)衆一緻好評,一度沖上(shàng)微博熱搜和(hé)QQ音(yīn)樂熱榜前5。“希望在未來(lái)為(wèi)全球用戶帶來(lái)更多(duō)來(lái)自中國的原創遊戲音(yīn)樂。”
值得(de)一提的是,遊戲的劇(jù)情過場(chǎng)使用了很(hěn)多(duō)動态漫畫(huà)。《絕區(qū)零》的故事也秉持着多(duō)媒介混合叙事的方式,不僅可(kě)以看到電(diàn)影(yǐng)化的CG過場(chǎng)、詳細的文字交互,還(hái)有(yǒu)像這樣色彩明(míng)亮的動态漫畫(huà)。制(zhì)作(zuò)團隊相信,這種多(duō)樣化的叙事方式可(kě)以更好地為(wèi)玩家(jiā)提供故事沉浸感,使大(dà)家(jiā)更加投入遊戲的世界和(hé)故事之中。
不懼怕業內(nèi)競争,要打造一款創新突破的國遊精品
作(zuò)為(wèi)米哈遊推出的第三款主打産品,在《原神》和(hé)《崩壞:星穹鐵(tiě)道(dào)》連續成功之後,《絕區(qū)零》面臨的壓力可(kě)想而知。在具體(tǐ)玩法上(shàng),玩家(jiā)依舊(jiù)需要每天登錄完成日常、周常,然後在有(yǒu)限的時(shí)間(jiān)裏收集抽卡資源,然後換取自己想要的角色。這套玩法、養成以及商業化模式,是否會(huì)讓玩家(jiā)感到疲勞?
《絕區(qū)零》日本秋葉原快閃活動現場(chǎng)
對此,制(zhì)作(zuò)團隊直言:“我們更多(duō)考慮的還(hái)是在內(nèi)容上(shàng)精益求精,戰勝自己而非别人(rén)。商業上(shàng)的壓力确實有(yǒu),但(dàn)将壓力轉化為(wèi)動力的方式也很(hěn)簡單:做(zuò)得(de)更好,并使其成為(wèi)最好的。”而在如今這個(gè)玩家(jiā)擁有(yǒu)非常多(duō)選擇,同行(xíng)都在争奪用戶注意力的時(shí)代,李振宇認為(wèi)不要向玩家(jiā)索取太多(duō)時(shí)間(jiān)是非常重要的。“生(shēng)存的唯一途徑就是正确地做(zuò)內(nèi)容,并使其成為(wèi)最好的。”
鼠麽表示,在用戶畫(huà)像上(shàng),團隊期待吸引多(duō)元的玩家(jiā)。遊戲為(wèi)從未接觸過動作(zuò)遊戲的玩家(jiā)和(hé)資深玩家(jiā)提供分門(mén)别類、量大(dà)管飽的爽感體(tǐ)驗。但(dàn)是畫(huà)像實際上(shàng)究竟怎樣,與《原神》有(yǒu)沒有(yǒu)重合度,還(hái)是要等後期的數(shù)據進一步分析。
采訪中,新黃河(hé)記者發現不少(shǎo)網絡平台已經在售《絕區(qū)零》周邊,比如服裝、手辦等,這些(xiē)産品是否有(yǒu)授權,官方周邊何時(shí)上(shàng)線?對此,遊戲團隊直言,《絕區(qū)零》在國內(nèi)目前沒有(yǒu)任何的授權和(hé)銷售。遊戲周邊在國內(nèi)的首次銷售會(huì)在2024BW展會(huì),未來(lái)更多(duō)官方周邊消息和(hé)線上(shàng)官方旗艦店(diàn)內(nèi)容敬請(qǐng)期待官方通(tōng)知。
在談到後續更新計(jì)劃以及多(duō)人(rén)模式何時(shí)上(shàng)線話(huà)題時(shí),遊戲團隊表示:“我們期待為(wèi)玩家(jiā)提供更棒的體(tǐ)驗,無論是多(duō)人(rén)聯機還(hái)是跨平台聯機,都會(huì)在以後的更新優化中進行(xíng)考慮。大(dà)家(jiā)還(hái)是以官方消息為(wèi)準,有(yǒu)好消息一定會(huì)第一時(shí)間(jiān)告訴大(dà)家(jiā)的。”
采訪最後,遊戲團隊說出了他們的希望:“我們貫徹米哈遊的一貫以來(lái)的高(gāo)質量制(zhì)作(zuò)水(shuǐ)準,作(zuò)為(wèi)新一代IP也肩負着沖擊和(hé)刷新行(xíng)業頂尖标準的任務。在快節奏、工業化的遊戲産業中,《絕區(qū)零》制(zhì)作(zuò)組希望發揮工匠精神,用堅守本心、求精求新的态度,腳踏實地地打造一款創新突破的中國遊戲産品,為(wèi)玩家(jiā)提供經得(de)起慢放品味和(hé)深度挖掘的頂尖遊戲産品。”
記者:蘇冉 編輯:曹夢佳 校(xiào)對:劉恬